การใช้องค์ประกอบของเกมในแอ็พพลิเคชัน

การเชื่อมโยงช่องว่างระหว่างจิตวิทยาและการเล่นเกมซึ่งอาจส่งผลต่อความพยายามในการเรียนรู้ในการออกแบบประสบการณ์ของผู้ใช้การดูแลสุขภาพและรัฐบาลอย่างมาก บการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ซึ่งช่วยให้มีการเชื่อมโยงระหว่างทั้งสองสาขาในการทำความเข้าใจกับประสบการณ์ที่สนุกสนาน การใช้องค์ประกอบของเกมในแอ็พพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม

ตัวอย่างเช่นผู้ออกแบบประสบการณ์ผู้ใช้สามารถยืมองค์ประกอบจากเกมเช่นเควสเรื่องราวและป้ายเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ระบบหรือบริการได้ ประสบการณ์ที่สนุกสนานเป็นรัฐที่บุคคลหนึ่งอยู่ในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับระบบที่สนุกสนานซึ่งขณะนี้ถูกกำหนดให้เป็นรัฐแบบโต้ตอบ ประสบการณ์ที่สนุกสนานเกิดขึ้นเมื่อบุคคลมีส่วนร่วมในเป้าหมายที่มีความหมายสนุกสนานและเป็นไปได้ที่กระตุ้นให้พวกเขาเรียนรู้และทำงาน